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前言

前一段时间,我换了一份工作,来到了一家新的公司一个新的项目组。这个项目是一款有IP的卡牌类游戏,客户端所采用的引擎是cocos2dx 2.X的C++版本,所用的UI编辑器是cocosbuilder,通讯协议是http。其实是一款蛮不错的产品,但是整个客户端的架构有很大的问题。所以就想着写这样一篇文章,谈谈自己对于一款游戏产品客户端架构的想法。

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前言

最近想着,如果程序在运行时,可以调用Lua、JS之类的脚本语言,那么对于策划来说,原本需要填很多行的数据,现在只需填一个公式就搞定了。但是一开始对于这些的需求,我是拒绝的,因为一直觉得在C++环境中添加脚本支持是非常复杂的一件事情。

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前言

在看了一些Egret的源码之后,就决定动手写一个画图Demo。但是在写的过程中,发现:每当画的矢量图有点多的时候,绘制的帧数马上就降下来了,很快就卡的不行了。。。
于是断点查看了下,发现是因为Egret在用graphics绘制的时候,它会把所有的点都储存下来。等到下一帧的时候就重新绘制一遍。
可以想想,当绘制的点有上万个,甚至更多的时候,这样重新绘制是很不合理的!
所以必须得想办法优化下。

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前言

最近游戏中要加一个转盘抽奖的功能,大体的需求是这样的:

  1. 转盘有加速-匀速-减速的过程
  2. 可以控制转盘的停止角度

本来觉得这么常见的功能,应该已经现成的代码了,但是在搜索了一番之后,还是没有找到比较合适的。
只好自己再写一份代码。 - -!

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